Анімаційний стиль серіалу "Аркейн".
Бойові сцени, історії героїв, спецефекти та, звичайно ж, анімаційний стиль – ось як можна описати "Аркейн" – мультсеріал 2021 року за всесвітом гри League of Legends, створений з нагоди десятиріччя гри.
Про мальовку серіалу навіть випустили артбук "Мистецтво й створення серіалу «Аркейн»". Проте за красивою картинкою переховуються роки кропіткої багатоетапної роботи. Редакція DeTalks розібралася, як малювався "Аркейн": від перших скетчів до 3D моделей.
Наближені до дійсності 2D та 3D світи
У пошуках стилю проєкту творці прагнули створити анімаційний світ, який би все ж нагадував реальність. Попри наукову фантастичність з деталізованою зброєю, технологічними інноваціями та духом стимпанку в повітрі, режисери хотіли зробити "Аркейн" якомога правдоподібнішим.
“Ми використали поєднання цивілізації та індустріальних елементів, наклавши багатошарові деталі, щоб створити відчуття, що світ «живий». Ми хотіли, щоб він виглядав як місце, яке глядачі можуть уявити”, – прокоментував керівник анімації Алексіс Ваннерой.
Його колега, співкерівник з відділу анімації, Бартелемі Мануурі, відмітив, що головною метою розробників було знайти баланс реалізмом та "мультяшним" стилем. Та попри нереалістичні пропорції персонажів, творці все ж хотіли досягти схожих на дійсність рухів та переміщення.
Особливий стиль "Аркейну" полягав також у суміші різновимірної графіки. За словами Маннурі, 2D анімація використовувалася для створення текстур та ефектів, як-от вибухи, сльози, дим, вогонь, і наділяла всесвіт "недосконалістю". 3D ж анімувала персонажів та додавала динамічного руху.
2D ефекти та 3D персонажі. Фото: скріншот з youtube.com/League of Legends
Наприклад, у сцені, де персонаж курить сигарету, замість 3D диму використовували намальований кадр за кадром 2D.
Фото: скріншот з youtube.com/League of Legends
Зобразити бійки, спогади та трагедії
Побудований на бойовій грі League of Legends, серіал вимагав великої кількості сцен баталій. Задля цього аніматори розробили бойові стилі для кожного з персонажів. Як зазначив Мануурі, зразком для рухів Джинкс, яка є швидкою та спритною бійчинею, стали деякі кадри з аніме.
Перші скетчі та фінальна версія Джинкс. Фото: скріншот з youtube.com/League of Legends
Її сестру та супротивницю Вай анімували реалістичніше, зважаючи на те, що вона "радше боксерка".
Скетч, 3D модель, дизайн та фінальна версія Вай. Фото: скріншот з youtube.com/League of Legends
Отож після створення персонажів, їх поміщали у відповідне середовище. Всі фони були намальовані цифровим способом вручну, проте деякі сцени все ж стали для розробників особливими.
Наприклад, момент зі спогадами Вандера, що взяв відповідальність за Вай і Джинкс у дитинстві та замінив дівчатам батька, була створена за допомогою цифрової акварелі.
Родина Вандера, створена цифровою аквареллю. Фото: x.com/Fortiche prod
“Кожен мазок відображає тепло, яке він втілив, і несе в собі надію, що частина його все ще залишається всередині”, – прокоментували у Fortiche prod.
Незвичайною у створенні також стала сцена з похорону матері Кейтлін. Жінка належала до клану Кіраман, що є одним з панівних домів Пілтовера, і загинула після атаки Джинкс. Ця сцена, окрім фігур персонажів, була повністю намальована деревним вугіллям, тому і мала такий чорно-білий колір.
Похорон Кейтлін, створений деревним вугіллям. Фото: x.com/Fortiche prod
Покрокова інструкція анімації
Перш за все, створювався сценарій, який ставав основою подальшого виробництва. Далі за нього бралися дизайнери, які розробляли зовнішній вигляд персонажів, реквізитів та фону. Коли із дизайном персонажів було покінчено, наставав час вирушати до розкадровок. А якщо простіше – величезної купки послідовних мальованих скетчів.
Розкадровки. Фото: скріншот з youtube.com/League of Legends
Ця частина була надважливою для розробників. "Нашою основою були розкадровки. Вони були вирішальними. Ми ставилися до них як до живої сцени, зосереджуючись на композиції та кадрі", – прокоментував керівник анімації персонажів Алексіс Воннерой. Розкадровки лягали в основу аніматиків – невеличкої анімації зі статичних кадрів.
Ставати дійсно об’ємними та живими персонажам допомагав відділ перекладу у 3D. Вже створені дизайни героїв, зброї та елементів одягу лягали в основу майбутніх тривимірних моделей.
"Насправді дуже весело створювати всі ці складні деталі, як-от та сама нога та стопи Віктора, усі ці дивні металеві деталі, що зростаються з тілом. Потім я віддав це у відділ текстур, вони розфарбували – і тепер воно виглядає ось так", – казав 3D модельєр Ладілас Герос, розробляючи частини тіла антагоніста Віктора 3D модельєр Ладілас Герос.
Руки та ноги Віктора. Фото: скріншот з youtube.com/League of Legends
Його колега Едуард Селлура продемонстрував рукавиці Вай “Атлас”, які переводив у 3D. "Найважчою частиною була ця велика кількість крихітних частин, які мають працювати разом. Перш ніж він потрапить до відділу ріґування, ми повинні переконатися, чи все працює", – прокоментував він.
Рукавиці Вай "Атлас". Фото: скріншот з youtube.com/League of Legends
Відділ ріґування (з від англ. rig – установка) починав "перераховувати суглоби" персонажам, пропрацьовувати кістки та опорні точки. Це дозволяло надати "неживому" манекену героя можливості рухати руками та ногами. Тож наступала черга анімувати героїв – надихати у них життя.
Структура персонажа. Фото: скріншот з youtube.com/League of Legends
Бігали, стрибали, падали – і все заради "Arcane"
Творці серіалу свідомо уникали техніки захоплення руху задля збереження оригінального стилю.
"Анімація ключових кадрів спонукає вас зрозуміти, що відбувається в тілі, як все працює разом, щоб отримати відчуття природної та правдоподібної анімації. Також це про стиль шоу – це напівреалістично, але не повністю. Ми намагалися зберегти щось з ручної роботи. Анімація – це наче акторська гра персонажів", – поділилися ведучі-аніматори Джонатан Перес та Марсіяль Андре.
Замість захоплення руху аніматори спробували іншу технологію, завдяки якій у героях навіть можна віднайти частку присутності аніматорів. Річ у тім, що розробники досліджували фільми у пошуках живих дій, які змогли б змалювати. А коли не знаходили – грали самі.
Аніматор "грає" персонажа. Фото: скріншот з youtube.com/League of Legends
Впродовж роботи аніматори мали доступ до кімнати з камерами та реквізитом, де могли зобразити рухи персонажів, а потім – змалювати з себе. "Еталонне зображення", зняте ними, мало роз’яснити художнику, як правдоподібно занімувати біг, стрибок, падіння чи будь-який інший рух. На додаток, створення референсів допомагало аніматору "прикинутися" персонажем, відчути його та виразити правильні емоції.
Фото: скріншот з youtube.com/League of Legends
"Ми посилалися на живі дії, які знімали самостійно, або знаходили у фільмах живі дії. У нас була велика команда аніматорів з 80 осіб. Ми використали багато часу та відеозйомок для всіх цих кадрів, щоб персонажі відчули себе справжніми" – сказав у інтерв’ю Алексіс Воннерой.
В соцмережі Х Fortiche prod виклала відео процесу анімації.
Останні штрихи
Після того, як персонаж вже міг згинати кінцівки у потрібних місцях, реалістично (але не надреалістично) бігав, стрибав та падав, його з "вакууму" варто було перемістити у місце подій. Останні етапи виробництва містили у собі постановку кадру та рух камери.
Творці хотіли, щоб глядач відчув, ніби потрапив у момент дії, тож всі ракурси та рухи камери були продуманими та навмисними.
"Ми створили «біблію» правил операторської роботи. Наприклад, ми прагнули імітувати недоліки живої дії, як-от відчуття від ручної камери. Це додавало реалізму", – сказав режисер проєкту Паскаль Шарру.
Тож коли персонажі вже мали опорні точки, вдосталь референсів для своєї анімації та навіть були переміщені у місце подій, відділ композиції починав повільний, але впевнений рендер. Композиційники зібрали докупи всі результати роботи інших відділів і на виході отримали те, що ми тепер маємо змогу подивитися на Netflix.